Action A5-1
A5-1
Équipement de 3 écoles avec cubes immersifs et production/implémentation de E-TPs utilisant dispositifs immersif
Objectifs annoncés dans le projet INSA 2025
Installer 3 cubes immersifs dans 3 écoles INSA (Hauts de France, Strasbourg et Toulouse)
Concevoir, expérimenter et essaimer au minimum 9 formations utilisant la réalité virtuelle
Contexte
Lors de la rédaction du projet DemoES, la réalité étendue, qui englobe la réalité virtuelle, n'était pas une dimension technique intégrée de manière générique dans des déroulés pédagogiques. On recensait alors des utilisations relevant d'initiatives personnelles de la part d'enseignants ou déployées au sein de certains départements. Néanmoins, nous ne disposions pas de suffisamment de données pour évaluer l'impact au niveau des apprentissages ni pour formaliser une structuration de production et d'implémentation de ressources en réalité étendue à l'échelle du Groupe INSA. Des interrogations ont donc émergé :
Dans quelle mesure et dans quels contextes pédagogiques, ces outils, pressentis comme émergents, vont-ils pouvoir être utilisés avec pertinence ?
Comment avoir accès à des ressources en réalité étendue, voire en concevoir et en produire, afin de les utiliser en contexte de formation ?
Quels matériels acheter, utiliser ? Quelles sont les problématiques d'interopérabilité des ressources, question inhérente à tout secteur informatique en phase d'innovation ?
Cette liste n'était pas exhaustive au moment de la rédaction du projet INSA 2025. L'opportunité d'expérimentation, au coeur de l'appel à projet DemoES, a permis de les aborder de front, en testant et en échangeant avec les compagnons de route d'autres projets, ainsi qu'avec de nombreuses EdTech spécialisées.
Actions complémentaires
Partant des constats suivants, plusieurs actions complémentaires ont été initiées et réalisées.
Les constats
Une implantation encore marginale mais progressive des dispositifs immersifs dans les formations de l'ESR
Des normes et des équipement diversifiés car non encore stabilisés
Des coûts de production élevés
Des compétences liées à la conception et à la production rares et disséminées sur plusieurs établissements INSA
Les actions complémentaires
Ajout de 3 établissements INSA dans le projet (en plus des 3 initiaux)
Création d'un pôle VR qui a pour objectif de rendre possible et viable l'utilisation d'environnements immersifs dans la stratégie de formation des INSA :
En mutualisant les compétences et les outils de production et en gérant la chaîne de production d'un projet établissement à l'échelle du Groupe INSA
En mutualisant pour le Groupe INSA, via le réseau inter-universitaire, les ressources immersives produites dans l ESR (et en mettant les productions INSA à disposition de l'ESR)
En formant les équipes pédagogiques à l'échelle du Groupe INSA
En travaillant en R&D, sur la souveraineté, l'interopérabilité et la durabilité des équipements et des ressources
En recherchant des fonds via des appels à projets à l'échelle nationale et internationale.
Contribution active au réseau inter-ESR ShareXR (mutualisation des ressources et des savoir-faire)
Compagnonnage avec les projets DemoES AIR (Universités Rennes 1) et Include (Université Lyon 1).
Comitologie de l'action
Coordination : Hamid Le Fleurier (OpenINSA)
R&D : Philippe Seitier (INSA Toulouse), Jean-Marc Cherfils, Jérémy Auzou, Swan Remacle (INSA Rouen Normandie)
Ingénierie pédagogique : Hamid Le Fleurier, Nathalie Matheu (OpenINSA), Julia Debout, Hélène Déchelette, Alizée Calet, Simon Ducloux (INSA Lyon), Shuang Shao (INSA Hauts-de-France), Mina Ghobrial (INSA Toulouse)
Modélisation 3D : Alizée Calet (INSA Lyon)
Développement : Vincent Coissard (INSA Lyon), Philippe Seitier (INSA Toulouse), Jean-Marc Cherfils, Jérémy Auzou, Swan Remacle (INSA Rouen Normandie)
Audiovisuel : Simon Ducloux (INSA Lyon)
Dotation financière projet :
112,8 k€ pour l'équipement et l'aménagement
Coût RH par établissement x 3 = 338,4 k€
En 2023, redirection de 50 k€ pour soutenir les coûts RH de la Bâtcave (INSA Rouen Normandie)
Les livrables de l'action A5-1
Les E-TPs
Revue projet en environnement immersif
Revue de projet en environnement immersif
Ce projet a été initié et réalisé par le département de Génie Mécanique de l'INSA Toulouse. Il s'agit d'un TP existant optimisé et qui est le premier projet de TP utilisant la réalité virtuelle dans un environnement immersif de type Cave (Cube immersif).
Les étudiants de première année en Formation active en sciences (FAS) participent à un projet de modélisation et la revue de projet s'effectue en projetant leurs modèles sur le logiciel 3D (Catia).
Cette nouvelle version, avec appui d'un dispositif immersif, permet à la revue de projet de s'effectuer maintenant dans un environnement interactif et collaboratif. Les étudiants peuvent ainsi projeter en temps réel leur réalisation 3D dans le Cube immersif et manipuler l'objet.
Mots clés
Réalité virtuelle, revue de projet, Unity, scénarios, Cube immersif, Génie Mécanique, INSA Toulouse, Cave

Cible
Etudiants de première année en Formation active en sciences (FAS)
Acteurs du projet
OpenINSA et le Département Génie Mécanique (INSA Toulouse)
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse)
Alain Daidié (Enseignant-chercheur, INSA Toulouse)
Ludovic Guignard (Enseignant-chercheur, INSA Toulouse)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
Produire le modèle CAO de la conception, en respectant les préconisations fournies (conseils CAO>VR, format de sauvegarde)
Acculturer les étudiants à l'usage de la réalité augmentée et virtuelle
Maîtriser et pratiquer le process d'intégration de modèles CAO dans un environnement immersif pour pouvoir interagir sur ce modèle
Résumé
Dans le cadre du TP, les étudiants acquièrent connaissances et compétences, soit en autonomie, soit dans le cadre de séquences présentielles sur la dynamique du solide. Puis s'ensuit une phase de conception d'une maquette 3D en groupe. Le point d'orgue de cette phase du TP est une revue de projet qui se réalise en environnement immersif, en mode collaboratif, pour laquelle les étudiants importent la maquette 3D puis la manipule via des interactions pré-établies dans le scénario de réalité virtuelle.
En parallèle, c'est également l'occasion de familiariser ce public à l'utilisation d'équipement en réalité virtuelle de type Cave (déplacements, interactions, import d'objets 3D en temps réel).
Prérequis
Compétences 3D experience, dynamique du solide
Prérequis matériels
Cube immersif et licence SDK Virtuel Concept V1
Prérequis applications
Projet Unity en .zip (scénario)
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Parcours VR (à dézipper et ouvrir avec logiciel dia)
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Prise en main des équipements de réalité virtuelle et découverte de la réalité étendue
Prise en main des équipements de réalité virtuelle et découverte de la réalité étendue
Ce projet de TP s’inscrit dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 et notamment de l’action A5.1, qui a pour objectif de développer et tester 10 e-TP utilisant la réalité virtuelle comme outil pédagogique.
Dans ce contexte, un Cube immersif 5 faces, distribué par la société VirtuelConcept, partenaire Edtech dans le projet INSA 2025, a été installé à INSA Toulouse en décembre 2022.
Trois expérimentations d'e-TP ont été réalisées en amont de la mise en place de ce projet, à plus petite échelle, tant sur l’ambition que sur le nombre d'étudiants-testeurs.
Ces expérimentations ont permis de relever que :
La prise en main des équipements de réalité virtuelle par les étudiants n'étaient, en majorité, pas acquise.
La compréhension des différentes dimensions de la Réalité Etendue était également à optimiser.
La capacité d'utilisation des équipements de réalité virtuelle était un prérequis au bon déroulement d'une séquence pédagogique utilisant cette technologie.
Ce TP a pour vocation d'être une réponse à ces constats.
Mots clés
Réalité étendue, réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, Cube immersif, casques VR, découverte, Génie Mécanique, INSA Toulouse, Cave
Publics cibles
Tous les étudiants
Acteurs du projet
OpenINSA et le Département de Génie Mécanique (INSA Toulouse)
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse)
Mina Ghobrial (Doctorant, INSA Toulouse)
Patrick Gilles (Enseignant-chercheur, INSA Toulouse)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
Comprendre les différentes dimensions de la réalité étendue
Prendre en main l'équipement de réalité virtuelle (Cube immersif, casque) par le biais d'activités pratiques
Résumé
Le TP est décomposé en 3 modules indépendants les uns des autres et qui peuvent être assemblés en fonction des besoins locaux et spécifiques. Un module complémentaire, spécifique à l'INSA Toulouse, est disponible, au regard du matériel utilisé.
Un module de familiarisation à l'utilisation du Cube ou de casques (suivant l'équipement local) au travers de scénarios VR interactifs, permettant de découvrir les aspects fonctionnels de l'équipement, d'une part, et, d'autre part, de tester l'import d'une maquette 3D fournie afin de pouvoir interagir avec elle en environnement immersif.
Une partie optionnelle présente les différentes dimensions de la réalité étendue via une vidéo chapitrée suivi d'un quiz. Les notions liées à la réalité virtuelle peuvent également être approfondies via un micro-module sur la plateforme Moodle ShareXR, plateforme partagée entre les projets DemoES et portée par l'Université Lyon 1.
Un module de réalité virtuelle Découverte d'Unity avec ajout et import d'objets 3D, paramétrages des propriétés physiques et ajout d'interactions avec ces objets.
Comme pour le précédent module, la partie optionnelle présentant les différentes dimensions de la réalité étendue est proposée.
Un module de réalité augmentée Création d’un scénario de réalité augmentée sous Unity et compilation et test sur Android.
Le même module optionnel est proposé.
Pas de prérequis de connaissance
Prérequis matériels
1 PC portable connecté par groupe de travail (excepté pour le groupe qui travaille dans le Cube)
Cube immersif, Bâtcave ou casques
Prérequis pour les applications
Disposer d'un objet 3D au format .obj ou utiliser un modèle .obj fourni avec le kit
Scénario VR développé avec SDK v2 de VirtuelConcept et Unity version 2019 4.40
Amélioration continue
scénarisation pédagogique de la version 2 du TP (session 2025 - 400 étudiants environ)
Le TP a été optimisé sur plusieurs points, en tenant compte des retours de la première session et également de l 'évolution (rapide) des logiciels.
Le scénario de la partie Familiarisation a été optimisé, permettant aux étudiants de se former uniquement à partir des consignes et pointeurs inclus dans le scénario VR, la vidéo de présentation s'étant finalement avérée inutile.
La programmation de la partie Réalité augmentée du TP s'effectue sur IPAD Pro, avec le logiciel Reality Composer (inclus par défaut dans le pack) qui propose une interface plus intuitive que Unity pour un non-initié.
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Parcours VR (à dézipper et ouvrir avec logiciel dia)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Détection d'anomalies QHS en environnement industriel
Détection d'anomalies QHS dans l’environnement immersif d’une briqueterie
Ce TP est une optimisation d'un TP existant, grâce à l'ajout de ressources pédagogiques en réalité virtuelle.
Dans le TP précédent, il était demandé aux étudiants de travailler à la structuration d'une briqueterie afin d'en améliorer la productivité, en s'appuyant à la fois sur l’optimisation de son unité de fabrication, mais aussi en tenant compte de critères de type QHS (Qualité, Hygiène et Sécurité) et RH (maintien des emplois) . Les étudiants étaient amenés à modéliser en 3D leur maquette et une revue de projet était effectuée sur cette base.
Mots clés
Réalité Virtuelle, Génie mécanique, Qualité Hygiène Sécurité, C2IP , INSA Toulouse, Cave, INSA 2025

Cible
Les étudiants de 4ème année en Génie Mécanique
Acteurs du projet
OpenINSA et le Département de Génie Mécanique, INSA Toulouse
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse)
Alain Daidié (Enseignant-chercheur, INSA Toulouse)
Ludovic Guignard (Enseignant-chercheur, INSA Toulouse)
Corinne Concalves (Intervenante QHS recensée)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
Concevoir un produit où les étudiants travaillent par groupes et doivent intégrer à leur objet les contraintes de qualité, d'hygiène et de sécurité
Présenter le cahier des charges du projet groupe et les contraintes QHS à prendre en compte pour le projet
Pointer et reporter des dysfonctionnements relevant de normes QHS détectés dans une maquette 3D (environnement immersif 3D), représentant une briqueterie
Résumé
Les étudiants en groupe (contrainte de cinq étudiants en simultané dans le Cube immersif) est immergé dans l'environnement virtuel d'une briqueterie et sont guidés dans son parcours. Ils doivent repérer des anomalies QHS et en préciser la teneur, notamment en répondant à des QCM. Leurs réponses sont mémorisées par le système et récupérables par le formateur.
Télécharger le déroulement du parcours dans la briqueterie et les interactions
Prérequis de connaissances
Posséder des connaissances QHS en environnement industriel et être familiarisé avec l'usage du Cube immersif
Prérequis matériels
Le Cube immersif et ses périphériques
Prérequis d'applications
Le scénario VR avec licence V1 SDK VirtuelConcept pour la lecture
Amélioration Continue
Les points d'amélioration sont techniques : optimisation de la maquette sur Unity en rendant fixes tous les éléments de l'environnement immersif sur lesquels il n'y a pas d'interaction ou d'animation, afin de fluidifier les mouvements et, en parallèle, de réduire les risques de cinétose.
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Parcours VR (à dézipper et ouvrir avec logiciel Dia)
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut -être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
CARE
CARE Découverte des systèmes de monitoring médical
Ce projet, inclus dans INSA 2025, a été conçu en lien avec l’AMI-CMAFurii-Dem@ter, auquel l'INSA Toulouse est associé.
Ce projet , porté par l’Université de Toulouse 3 , s'articule autour de la formation en santé numérique et permet, par le levier d'outils pédagogiques innovants, une diffusion large d’enseignement réservé jusque-là à un public limité.
Au sein de cet AMI-CMA, l’INSA et le CNRS-LAAS sont associés dans le projet composant INNOV, dont l’un des deux objectifs est de concevoir et de mettre à disposition des étudiants en filière scientifique (BUT, Master, Ingénieur), en filière santé, puis à tous les publics, des enseignements d’acculturation à la santé numérique en utilisant des technologies de réalité virtuelle, en particulier autour des objets connectés de santé, du télé-monitoring médical et de la surveillance de la santé humaine à domicile ou en milieu médicalisé.
En s’appuyant sur l’expertise du LAAS CNRS dans les DM Connectés et les projets déployés en partenariat avec le CHU Toulouse et la Maison Intelligente de Blagnac, ces cours permettront à un public élargi de découvrir la santé numérique, notamment pour ceux qui ont un lien avec le domaine de la santé dans leur vie professionnelle future.
Le projet est proposé comme un électif scientifique en 2A pour toutes les pré-orientations de l’INSA Toulouse, en combinaison avec un micro-module ECIU : les étudiants français travaillent en équipe interculturelles et interdisciplinaires avec des étudiants internationaux.
Mots clés
Réalité Virtuelle, santé numérique, monitoring médical, santé, objets connectés, télé-monitoring médical, C2IP , INSA Toulouse, Cube immersif
Publics cibles
2ème Année en électif scientifique (hybride)
Etudiants internationaux des universités partenaires ECIU (en distanciel)
Acteurs du projet
OpenINSA
Katja Auffret Gunter (Directrice du Centre d’Innovation et d’Ingénierie Pédagogique, responsable LV2, INSA Toulouse)
Georges Soto Romero (Enseignant-chercheur, LAAS-CNRS)
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse)
Alizée Calet (Modélisatrice 3D, INSA Lyon)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INDA 2025)
Objectifs
Utiliser des objets médicaux connectés et les désassembler
Transformer les données par des codes
Analyser les données obtenues
Résumé
Le TP se déroule en présentiel avec 3 séquences principales qui se décomposent ensuite en plusieurs séances.
Fonctionnement d’un capteur
Comprendre le fonctionnement d’un capteur, avec l’exemple d’un capteur du taux de glucose dans le sang et de l’influence de l’alimentation sur ce taux
Modélisation 3D et environnement immersif
Scanner des images 3D de capteurs médicaux
Désassembler dans un fichier pdf une image 3D d'un capteur médical et ses composants
Manipuler dans le Cube immersif une modélisation 3D d'un capteur médical et de ses composants
Manipuler à distance une modélisation 3D d'un capteur médical et de ses composants
Circuits électroniques et codage
Gestion et analyse des données
Pas de prérequis de connaissance
Prérequis matériels
Le Cube immersif et ses périphériques
Prérequis d'applications
Le scénario VR Care avec la licence V1 SDK VirtuelConcept pour la lecture (pour la V1 du TP, inutile pour la V2)
Tinkercad, cartes Arduino
Capteurs de glucose
Amélioration Continue
D'un point de vue technique, la V1 étudiait le fonctionnement d'un capteur de glycémie connecté. Dans la V2, on étudie le fonctionnement d'un tensiomètre connecté.
D'un point de vue pédagogique, en plus des publics ciblés dans la V1, on ajoute également des étudiants en pharmacie, ce qui permet des échanges plus horizontaux sur les problématiques médicales et d'outils de surveillance médicale.
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Scénarisation pédagogique V1 et scénario pédagogique de la V2
Parcours VR
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut -être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Telma
Maintenance de la machine Telma
Ce projet a été initié et réalisé par l'INSA Hauts-de-France.
Le projet ET-LIOS TELMA s'attaque au défi de l'hybridation des enseignements technologiques, alliant tradition et numérique pour répondre aux besoins spécifiques de ces formations. Face à la nécessité d'accéder à des équipements industriels et à la complexité des programmes, le projet propose une approche innovante qui enrichira et démocratisera l'apprentissage.
L'objectif est double : préparer les étudiants aux métiers de demain en leur offrant une expérience d'apprentissage immersive et accessible, tout en répondant aux exigences concrètes de la formation en industrie moderne.
En l'occurrence, il s'agit de simuler en environnement immersif une intervention de maintenance sur une machine Telma (les freins à induction Telma, communément appelés ralentisseurs électriques ou électromagnétiques, permettent d'obtenir un freinage d'endurance : ils dissipent une part importante de l'énergie de freinage, soulageant ainsi les systèmes de freinage classiques.)
Démarré en novembre 2020 et clôturé en octobre 2022, il se poursuit néanmoins dans le cadre du Projet INSA 2025 sous son Action 5 visant le déploiement des e-TP et e-TD.
Mots clés
Réalité Virtuelle, revue de projet, Unity, scénarios, Cube immersif, Génie Mécanique, INSA Hauts-de-France, Telma
Public cible
Etudiants en diplôme d’ingénieur :
GEII FISA Maintenance
GI FISA
GI FISE
Acteurs du projet
OpenINSA et le Département de Génie Mécanique, INSA Toulouse
François Proriol (Enseignant-chercheur, Pôle SMART, INSA Hauts-de-France)
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse)
Elisabeth Pruvost (Ingénieure pédagogique, INSA Hauts-de-France)
Alizée Calet (Modélisatrice 3D, INSA Lyon)
Virtuel Concept (Dévelopement Unity)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
À la fin de ce TP, l'apprenti sera capable de maintenir un processus de production d'une usine de produits manufacturés opérationnel, en menant des actions de maintenance préventive, corrective et / ou prédictive, qui intègrent les enjeux sociétaux et ceux de l'entreprise.
Résumé
Les étudiants en groupe sont missionnés pour intervenir sur une reproduction virtuelle de la machine Telma. Après consultation de la mission d'intervention sur GMAO, ils suivent la procédure, en plusieurs étapes, pour effectuer une analyse de dysfonctionnement et la maintenance corrective d'une courroie de la machine.
Présent lors de la manipulation, l'enseignant peut récupérer un rapport sur l'analyse par les résultats d'un quiz à l'issue de l'intervention et évaluer la réussite dans les étapes d'intervention pour pouvoir procéder à un débriefing.
Prérequis techniques
Analyser les systèmes de production cyber-physique
Aspect technique : Technologies mises en œuvre, capteurs, actionneurs
Aspect fonctionnel : Découpage et analyse fonctionnelle
Prérequis matériels
Le Cube immersif et ses périphériques
GMAO d'intervention sur la machine Telma (sur ordinateur portable)
Prérequis d'applications
Projet Unity en .zip (scénario)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Éléments du livrable
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Contacts
Revue projet architecture
Revue de projet architecture
Ce projet a été initié et réalisé par l'INSA Rouen Normandie.
Il est l’évolution d’une activité déjà réalisée dans le département GCCD pendant un cours de BIM (Building Information Modeling ou « jumeau numérique »).
En 2023-2024, 17 étudiants en binômes ont été initiés à l’utilisation de Twinmotion (9 étudiants Architectes Ingénieurs, pour qui le TP est obligatoire, et 8 étudiants GC pour qui il est facultatif). Il a été réalisé sur deux séances de 3 h (6 h au total).
L’immersion en réalité virtuelle peut avoir plusieurs objectifs (par ordre chronologique) :
Vérifier l’aménagement et la volumétrie d’un projet d'architecture, au stade de l’esquisse.
Vérifier la cohérence et les détails techniques du modèle 3D
Créer des supports réalistes de présentation.
Actuellement, la visite en immersion n’est réalisée qu’en fin de projet, mais il serait préférable de réaliser 2 à 3 immersions aux différentes étapes du projet architectural. Actuellement, la visite est réalisée au Havre, dans la Bâtcave (les étudiants sont au Havre) et par binômes (mais une personne extérieure au binôme peut se joindre à la visite, dans la limite de 5 personnes à la fois).
Cela permettra d'utiliser la réalité virtuelle et l'immersion pour le contrôle de modèles 3D, de maquettes numériques (BIM). Les domaines d'application principaux sont le Génie civil et l'architecture. L'application à d'autres domaines est également envisageable.
Ce TP permet aux étudiants d'explorer les différentes fonctionnalités de l'outil Twinmotion. Il peut par conséquent être proposé à toute personne souhaitant créer une expérience immersive rapidement, sans avoir de compétences particulières en développement.
Mots clés
Réalité Virtuelle, revue de projet, scénarios, la Bâtcave, Génie civil, Twinmotion
Publics cible
Etudiants en 3ème année de DD Architecte-Ingénieur (obligatoire)
Etudiants en 3ème année en Génie civil (facultatif)
Acteurs du projet
OpenINSA
Virginie Hordey (Ingénierie pédagogique, INSA Rouen Normandie)
Jean-Marc Cherfils (Ingénieur de recherche, fondateur de la Bâtcave, INDA Rouen Normandie)
Jérémy Auzou (Ingénieur d’études sur la réalité virtuelle, développement, INSA Rouen Normandie)
Swan Remacle (Ingénieur d’études sur la réalité virtuelle, développement, INSA Rouen Normandie)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
Utiliser Twinmotion comme moteur de rendu de photos réalistes pour des modèles 3D ou BIM, dans un environnement immersif (Bâtcave ou casque VR)
Contacts
Ailleurs sur le web
Ressources
Scénarisation pédagogique
Parcours VR
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Bilans pédagogiques
Bilan financiers/temps
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Immunologie
Immunologie
Ce projet a été initié et réalisé par l'INSA Lyon.
De nombreux étudiants du département Bioscience ont besoin d’acquérir des notions solides en immunologie. En effet, les enquêtes de placement, six mois après la diplomation, révèlent que les étudiants du département sont majoritairement recrutés sur des missions R&D dans l’industrie pharmaceutique, qui est très fortement basée sur les concepts immunologiques dans la région Auvergne-Rhône-Alpes. Il est donc essentiel que les étudiants du département Biosciences puissent acquérir des compétences solides en immunologie. Or l’immunologie pose de nombreux problèmes aux étudiants en termes de compréhension de concepts à cause de sa complexité et du temps limité pour les acquérir .
Le cours actuel est basé sur deux modalités d’enseignement : des CM et des TP. Les CM sont constitués de séquences variées, avec notamment des activités qui permettent aux étudiants d’être en position d’apprentissage actif. Cependant, de nombreuses notions autour des mécanismes fondamentaux de l'immunité sont encore vues uniquement soit sous forme de dessins au tableau soit sous forme de diapositives. Les TP concernent des applications mais ne permettent pas de manipuler directement les mécanismes de l’activation de la réponse immunitaire. La séance de réalité virtuelle permettrait de pallier cela en permettant aux étudiants de manipuler ces concepts complexes.
Dans ce contexte, un TP en réalité virtuelle se présente comme une solution pédagogique innovante, qui permettrait aux étudiants de vivre de l’intérieur et en quelque sorte de “toucher du doigt” les mécanismes étudiés en cours en les manipulant et en étant ainsi plus actifs dans leur apprentissage.
Il est donc envisagé de créer une application VR accompagnée d’une fiche tuteur, ainsi que d’une vidéo récapitulative du TP pour permettre aux étudiants de mieux comprendre les concepts complexes du cours d’immunologie.
Mots clés
Réalité Virtuelle, immunologie, Unity, casque VR, Biosciences
Public cible
Les étudiants de l'INSA Lyon en 2ème annéede cycle ingénieur au département Biosciences, en présentiel.
Acteurs du projet
OpenINSA
Anna Zaidman-Rémy (Enseignante-chercheuse, INSA Lyon)
Simon Ducloux (Technicien audiovisuel, INSA Lyon)
Vincent Coissard (Ingénieur informatique spécialisé en développement VR / 3D, INSA Lyon)
Nathalie Matheu (Chargée de mission INSA 2025 et OpenINSA)
Alizée Calet (Ingénieure informatique spécialisée en développement VR et artiste 3D, INSA Lyon)
Fatma Said-Touhami (Responsable de l'équipe "Appui aux techniques de l'enseignement, du numérique et de l'apprentissage"- ATENA, INSA Lyon)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectif
Créer un TP en VR pour aider les étudiants à comprendre des étapes clés de l'activation de la réponse immunitaire adaptative (lymphocytes) par les cellules de la réponse immunité innée (cellules dendritiques), un concept de l’immunologie qui permet notamment de comprendre les impératifs dans la constitution des vaccins.
Résumé
Ce TP a pour objectif de mettre en évidence plusieurs étapes clés de la réponse immunitaire adaptative. Il s’intéresse tout d’abord à l’activation de la cellule dendritique au niveau du lieu d’infection. Cette activation est essentielle, car elle permet à la cellule dendritique d’acquérir les propriétés nécessaires à sa migration. Dans un second temps, la cellule dendritique se déplace vers les organes lymphoïdes secondaires, où sont localisés les lymphocytes T. Elle y interagit alors avec ces derniers au cours d’un dialogue cellulaire spécifique. Cette interaction conduit à l’activation des lymphocytes T, étape indispensable au déclenchement de la réponse immunitaire adaptative.
Afin d’accompagner les étudiants dans la réalisation de ce TP, une fiche tuteur sera mise en place pour guider les différentes étapes du travail expérimental. Par ailleurs, une vidéo pédagogique sera réalisée afin de transmettre aux étudiants une animation retraçant le déroulement et les mécanismes du TP, en complément de leur participation active en séance.
Prérequis
Niveau 2ème année du cycle ingénieur au département Biosciences de l'INSA Lyon
Prérequis matériels
Casque VR HTC VIVE Pro 2 ou autres équipements pouvant utiliser les scénarios à la norme OpenXR
Prérequis d'applications
Aucun
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut -être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Dissection souris
Anatomie de la souris
Ce projet a été initié et réalisé par l'INSA Lyon.
L’expérimentation animale pose de plus en plus de questions éthiques mais sans celle-ci, les étudiants ont parfois des lacunes dans la compréhension de l’anatomie globale d’une espèce. Pourtant, sa compréhension est importante dans le parcours des étudiants en Bioscience qui devront, dans le futur, pratiquer des opérations sur des animaux.
L’intérêt est donc de proposer une solution alternative en réalité virtuelle qui permette aux étudiants d’appréhender l’anatomie dans l’espace. L’usage de cet outil permet aussi de rendre ce type de cours plus attractif et donc de motiver les étudiants.
La réalité virtuelle permet également d’ajouter des éléments qui ne sont pas visibles ou accessibles en réalité. Pour exemple, la réalité virtuelle permet d’agrandir un organe pour mieux en voir les détails, ou faire une coupe nette pour observer l’intérieur de l’organe.
Mots clés
Réalité Virtuelle , Unity, scénarios, casque VR, Biosciences, dissection animale
Public cible
Les étudiants en 1ère année de Biosciences de l'INSA Lyon, en présentiel.
Acteurs du projet
OpenINSA
Nicolas Guillot (Enseignant-chercheur, INSA Lyon)
Julia Debout (Ingénieure pédagogique , INSA Lyon)
Vincent Coissard (Ingénieur informatique spécialisé en développement VR / 3D, INSA Lyon)
Alizée Calet (Ingénieure informatique spécialisée en développement VR et artiste 3D, INSA Lyon)
Fatma Said-Touhami (Responsable de l'équipe "Appui aux techniques de l'enseignement, du numérique et de l'apprentissage"- ATENA, INSA Lyon)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025)
Objectifs
Comprendre où se situent les organes dans l’espace
Nommer les organes et leurs différentes parties
Visualiser la structure externe et interne d’un organe
Sélectionner des schémas pertinents
Résumé
Dans un environnement immersif de type laboratoire, l'étudiant peut accéder à :
l'observation des organes d’une souris
la possibilité de créer des coupes pour en observer l’intérieur.
accéder à des informations enrichies (documents, vidéos) et certaines fonctionnalités
réaliser de captures d’écran pour l'aider à la prise de notes.
Prérequis
Savoir utiliser une application en VR
Savoir se déplacer dans un environnement VR
Savoir utiliser les fonctionnalités d'une manette de VR
Prérequis materiels
Casque VR HTC VIVE Pro 2 ou autres équipements pouvant utiliser des scénarios à la norme OpenXR
Prérequis d'applications
Aucun
Contacts
Ailleurs sur le web
Ressources
Parcours VR (à dézipper et ouvrir via le logiciel Dia)
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Oedomètre
Oedomètre (Génie Civil Urbain)
Il s’agit d’illustrer un TP phare de la mécanique des sols :l’œdomètre. Cet essai très simple dans sa réalisation donne accès à des interprétations riches quant à la capacité du sol à supporter une charge et l’évolution du tassement ou gonflement qui en résulte.
Les différentes valeurs extraites de l’interprétation de cette manipulation permettent de calculer le tassement/gonflement, la consolidation d’un sol sous la charge d’un ouvrage et de son état avant travaux.
Ce cours, qui avait 14 h d’amphi, ne comporte que 6 h actuellement.
Le TP de 4 heures est très serré. Les explications des phénomènes physiques semblent être un point difficiles à comprendre pour les élèves.
Il a donc été envisagé de créer une application VR accompagnée d’une fiche tuteur, ainsi que d’une vidéo récapitulative du TP, pour permettre aux élèves de mieux comprendre les concepts complexes transitoires des cinétiques hydraulique et mécanique, enseignés au cours de la mécanique des sols.
Mots clés
Réalité virtuelle, oedomètre, Unity, casque VR, Génie civil urbain
Public cible
Les étudiants de 1ère année en Biosciences
Acteurs du projet
OpenINSA
Irini Djeran-Maigre (Enseignante-chercheuse, INSA Lyon)
Vincent Coissard (Ingénieur informatique spécialisé en développement VR / 3D, INSA Lyon)
Alizée Calet (Ingénieure informatique spécialisée en développement VR et artiste 3D, INSA Lyon)
Fatma Said-Touhami :(Responsable de l'équipe "Appui aux techniques de l'enseignement, du numérique et de l'apprentissage"- ATENA, INSA Lyon)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025, OpenINSA)
Objectifs
Comprendre le comportement hydromécanique d’un échantillon saturé, suite à une sollicitation axiale en chargement
Comprendre le comportement hydromécanique d’un échantillon saturé, suite à une sollicitation axiale en déchargement
Comprendre le comportement hydromécanique transitoire d’un échantillon saturé, suite à une sollicitation axiale en chargement
Comprendre le comportement hydromécanique transitoire d’un échantillon saturé, suite à une sollicitation axiale en chargement, en suivant l’évolution de la pression interstitielle sur la hauteur de l’échantillon
Résumé
Dans un premier temps, les étudiants préparent un échantillon de sol, mesurent la teneur en eau et mettent en place un premier palier de chargement. Puis, après stabilisation du palier de chargement, ils récupèrent les données brutes et commencent à les interpréter. Même opération ensuite avec un second palier de chargement.
Pendant les attentes de stabilisation des paliers, les étudiants, par groupe de 7, vont en salle de réalité virtuelle pour utiliser la ressource VR qui permet de :
Observer la première phase de chargement de l'œdomètre, constater un premier tassement des particules solides, observer en parallèle les graphiques correspondant à la courbe de consolidation de l'échantillon correspondant, et du déroulé complet de l'essai. Observer la jauge définissant la quantité d'eau présente dans l'échantillon bien qu'il soit toujours saturé
Comparer lors la deuxième phase de chargement le tassement des particules solides en fonction de la charge, constater la baisse de volume d'eau bien que l'échantillon soit toujours saturé .
Prérequis
Niveau de 1ère année en Biosciences
Prérequis matériels
Casque VR HTC VIVE Pro 2 ou autres équipements pouvant utiliser des scénarios à la norme OpenXR
Prérequis d'pplications
Aucun
Contacts
Ailleurs sur le web
Ressources
Parcours VR (à dézipper et ouvrir avec logiciel Dia)
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut-être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Sensibilisation aux handicaps non visibles
Sensibilisation des enseignants aux handicaps non visibles
L’INSA, fidèle à sa vision humaniste originelle, est très investie dans l'accueil de toute la diversité étudiante. Le cadre du 2e schéma directeur Handicap à l'Insa LYON, et la participation aux DemoES Include et INSA 2025 ont eu pour effet d'engager toute l'école dans la sensibilisation et la formation à la mise en place de pratiques inclusives.
Pour réussir cette mission, la réalité virtuelle (RV) a émergé comme un outil innovant, offrant de nouvelles perspectives pour sensibiliser les enseignants aux défis rencontrés par les étudiants en situation de handicap. Des expériences immersives permettant aux enseignants de "vivre" certaines situations de handicap ont été intégrées à un atelier de formation sur les pratiques inclusives, offrant ainsi une approche plus empathique et concrète de l'inclusion.
Mots clés
Réalité Virtuelle, handicaps, inclusivité, Unity, casque VR, formation des enseignants
Public cible
Enseignants de l’INSA Lyon dans un premier temps : 700 enseignants potentiels et plus particulièrement les nouveaux enseignants
Dans un second temps, tous les enseignants, personnels et étudiants des INSA
A ce jour, la ressource a également été utilisée à l'INSA Rouen Normandie et l'INSA Rennes, dans le cadre de la Semaine du Handicap.
Acteurs du projet
OpenINSA
Hélène Déchelette (Ingénieure pédagogique, INSA Lyon)
Simon Ducloux (Technicien audiovisuel)
Vincent Coissard (Ingénieur informatique spécialisé en développement VR / 3D, INSA Lyon)
Fatma Said-Touhami (Responsable de l'équipe "Appui aux techniques de l'enseignement, du numérique et de l'apprentissage"- ATENA, INSA Lyon)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025, OpenINSA)
Nathalie Matheu (Chargée de mission INSA 2025 et OpenINSA)
Objectifs
Mobiliser l'empathie des enseignants pour leurs étudiants à besoins spécifiques
Montrer quels obstacles peuvent entraver les apprentissages.
Faire réfléchir aux possibilités de remédiation accessibles aux enseignants
Résumé
Présentation de l'atelier de formation
Participez à un atelier où vous découvrirez les défis rencontrés par vos étudiants en situation de handicap, grâce à la réalité virtuelle. Cette expérience vous permettra de mieux percevoir les difficultés qu'ils rencontrent au quotidien dans une salle de classe.
Après avoir identifié ces différents obstacles à l'apprentissage, nous discuterons des adaptations possibles afin de proposer des solutions qui profitent à un maximum d'étudiants, en situation de handicap ou non. Vous découvrirez pour cela, les outils de la Conception Universelle des Apprentissages (CUA) dont l'objectif est de rendre l'enseignement plus accessible.
L'atelier comportera également un temps d'analyse et d'échange de vos pratiques pédagogiques dans leur dimension inclusive.
Prérequis
savoir utiliser du matériel VR (casque)
Prérequis matériels
Casque VR HTC VIVE Pro 2 ou autres équipements pouvant utiliser des scénarios à la norme OpenXR
Prérequis applications
aucun
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Modélisation, exécutables et sources (sur demande)
Elements de configuration/compatibilité en intéropérabilité OpenXR
Conditions d'utilisation

Ce TP est développé dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il est mutualisable (peut -être utilisé par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Les projets étudiants
Les châteaux Rhénans
Modélisation et utilisation en environnement immersif de 10 châteaux du Bas-Rhin (INSA Strasbourg)
Ce projet s'inscrit dans le cadre du projet européen « projet Châteaux Rhénans – Burgen Am Oberhein », qui a pour objectif de faire connaitre, de valoriser et de promouvoir les châteaux forts à l’échelle transfrontalière. Ce projet s’inscrit dans la volonté de tous les partenaires dont l’UE de renforcer le rôle de la culture et du tourisme durable dans le développement économique, l’inclusion sociale et l’innovation sociale.
D'un point de vue pédagogique à l'INSA Strasbourg, dans le département topographie, il s'agit de projets étudiants de type Projet de Recherche Technologique (PRT) ou Projet de Fin d'Études (PFE) qui avaient pour objectif initial de modéliser 10 châteaux du Bas-Rhin. Les Projets de Recherche Technologique, menés par les étudiants, sont planifiés pour se succéder, chaque étudiant devant tour à tour bénéficier des apports techniques et documentés des prédécesseurs.
L'installation d'un Cube immersif via le projet INSA 2025 a été l'opportunité de proposer un aspect complémentaire à l'objectif initial, à savoir injecter les modèles 3D dans l'environnement immersif et proposer des visites virtuelles des châteaux ainsi que différentes possibilités d'interaction (affichage d'informations contextualisées sur demande, transposition dans différentes époques du château...
Utiliser la Réalité Virtuelle en topographie ?
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse :
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger la vidéo.
Exemple de modélisation et visite virtuelle château de Wissenbourg
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse :
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger la vidéo.
Contacts
Ressources
Creation of an Immersive Game for a CAVE Environment, around the Rhine Castles 3D and 4D Models (Jade-Emmanuelle Heitz, Mathieu Koehl)
Présentation de la chaîne de travail de modélisation 3D/4D (Jade-Emmanuelle Heitz)
Projet de Fin d'Étude de Damien Rigaud
Projet de Recherche Technologique de Mamady KouroumaProjet de Recherche Technologique de Mamady KouroumaProjet de Recherche Technologique de Luca Joseph
Présentation projet jeu VR dans cube immersif et documentation technique associée
Sources développement du projet disponibles sur demande (sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA 4.0)
Plateau projet : utilisation du Cube immersif
Plateau projet à INSA Hauts-de-France : utilisation du Cube immersif
Retour d'expérience en vidéo d'un groupe d'étudiants qui utilisent le Cube immersif dans le cadre d'un projet TP
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse :
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger la vidéo.
R&D : le projet MONADO
Projet OpenXR / Monado / VROOM
Enjeux de souveraineté des équipements, interopérabilité, réduction des coûts licence
Les écoles INSA bénéficient d'équipements de réalité virtuelle diversifiés (casques, environnements immersifs multi-faces type Cave), ce qui est un atout pour proposer différentes modalités pédagogiques en immersion.
C'est aussi un défi : s'assurer que les ressources sont interopérables alors que les normes ne sont pas encore entièrement fixées en la matière, réduire la dépendance technique et économique à des solutions propriétaires qui font fonctionner ces équipements et ainsi en assurer la pérennité.
C'est dans ce contexte que se situe le projet de recherches appliquées à l'INSA Rouen Normandie, notamment à travers le logiciel Monado/VROOM : proposer une solution libre et souveraine permettant de gérer des systèmes de réalité virtuelle projetés, sous la forme d'une extension au projet Monado, existant, qui assure déjà la compatibilité des casques. Ce faisant, en plus de l'aspect technique et économique (pas de coût de licence), on fait un pas de plus vers l'interopérabilité des ressources en supprimant l'obligation d'utiliser un logiciel propriétaire pour exécuter une ressource.
Mots clés
Réalité virtuelle, OpenXR, Cave, Cube immersif, la Bâtcave
Public Cible
Utilisateurs d'environnement immersifs projetés type Cave/Cube immersif
Acteurs du projet
OpenINSA
Jérémy Auzou (Ingénieur d'études en réalité virtuelle, développement, INSA Rouen Normandie)
Swan Remacle (Ingénieur d'études sur la réalité virtuelle, développement, INSA Rouen Normandie)
Jean-Marc Cherfils (Ingénieur de recherche, fondateur de la Bâtcave, INSA Rouen Normandie)
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025, OpenINSA)
Résumé
Monado est un logiciel open source permettant d'adapter plusieurs dispositifs de réalité virtuelle à la norme OpenXR.
OpenXR est une norme mise au point par le groupe Khronos permettant d'uniformiser les protocoles de communication entre les appareils de réalité virtuelle et mixte, d'une part et les applications conçues exploitant ces appareils, d'autre part. Apparue en 2019 (dernière mise à jour en avril 2024), la spécification OpenXR à activement permis, depuis, de faciliter l'interopérabilité matérielle et logicielle dans le domaine de la réalité étendue. Néanmoins, cette mise à jour majeure de la vision du développement d'applications pouvait se faire au détriment de casques antérieurs à la norme, rendus obsolètes par leurs fabricants. Pour répondre à cette problématique, Monado, environnement d'exécution OpenXR libre et ouvert, est apparu comme solution à la soutenabilité de ces équipements encore très répandus.
Sous le nom de VROOM, la Bâtcave, à l'antenne du Havre de l'INSA Rouen Normandie, a développé une extension de Monado permettant de le faire fonctionner sur les environnements de réalité virtuelle projetés (CAVE, cubes immersifs) dont sont équipés les INSA.
Pour cela, il a fallu prendre en charge la projection multi-faces, les systèmes de suivi dans l'espace (tracking) ainsi que la gestion des interactions de ces environnements.
Les bénéfices apportés par ces développements sont multiples:
Pour les cubes immersifs, cette version de Monado propose une alternative à l'environnement DEC qui gère ces fonctionnalités et sur lequel nous n'avons pas la main (licences, mises à jour pouvant provoquer des dysfonctionnements...)
La compatibilité avec la norme OpenXR permet d'assurer l'interopérabilité des ressources produites et/ou achetées entre les différents environnements de réalité virtuelle des INSA (casque, cube, CAVE), encourageant le développement d'applications compatibles OpenXR.
En se basant sur des technologies modernes (Vulkan, OpenXR), Monado/VROOM s'assure une soutenabilité maximale, par comparaison aux solutions existantes (Techviz, MiddleVR, DEC) qui peinent à maintenir leur mode de fonctionnement, conçu autour de technologies antérieures à la norme OpenXR.
La recherche est largement avancée à cette date (décembre 2025) avec des expérimentations sur différents équipements INSA (cubes immersifs des INSA Toulouse et Hauts-de-France et bien sûr dans la Bâtcave à l'INSA Rouen Normandie) et hors INSA (PIRVI à Lille, publication du code VROOM sur le site principal de développement de Monado, pour fusion prochaine)
Ressources
Conditions d'utilisation
Le projet Monado est distribué sous licence Boost Software License
Contact
Introduction
La norme OpenXR
Apparue en 2021, la norme OpenXR définit la façon dont les applications en réalité virtuelle doivent communiquer avec le matériel disponible. Cette spécification permet à n’importe quel logiciel, conforme, d’afficher son contenu 3D dans tout casque de réalité virtuelle ou mixte. Cette norme fait l’objet d’une adoption unanime de la part des fabricants et permet de résoudre le problème de la portabilité. Dans le cadre du projet INSA2025, OpenINSA a choisi d’adopter cette norme afin de favoriser le déploiement de ses contenus sur les différents types d’équipements de réalité étendue.
Toutefois, même si la norme OpenXR assure la portabilité des applications sur les équipements grand public récents, les équipements plus anciens sont souvent rendus obsolètes car leur fabricant n’assure plus leur support. Aussi, les équipements plus complexes (salles immersives) ne bénéficient souvent pas d’une prise en charge par les applications, car ils n’entrent pas dans le périmètre de la norme, dans sa version actuelle.

Monado
L’INSA a répondu à ces problèmes en s’associant au développement du logiciel Monado, du consortium Collabora. Monado est un runtime permettant d’utiliser les casques rendus obsolètes, sur différentes plateformes (Windows, Linux, Android), en norme OpenXR. Ainsi, Monado, dans sa version de base, se présente déjà comme un driver compatible avec l’application XR et permet d’assurer la portabilité de ces applications sur du matériel plus ancien.
La contribution d’INSA2025 au développement de Monado consiste en la prise en compte d’installations XR autres que les casques. Ainsi, il permet de faire fonctionner des applications initialement prévues pour des casques de réalité virtuelle, sur des installations de type « salle immersive » (la Bâtcave au Havre, les cubes à INSA Hauts-de-France, Toulouse et Strasbourg) où l’image est projetée.
Ainsi, par l’utilisation combinée d’OpenXR et Monado, OpenINSA assure la portabilité et la durabilité de son matériel et sa compatibilité avec les applications XR développées dans le passé, et dans le futur. Ce savoir-faire nécessite d’être partagé, car il facilite et accélère la période d’assimilation pour tout nouvel utilisateur XR curieux d’explorer les différentes applications qui lui sont proposées.

Intérêt stratégique pour le développement et l’utilisation d’environnements XR variés
Compatibilité des applications pour casque
L'adoption de la norme OpenXR et d'un écosystème de logiciels compatibles assure aux utilisateurs une meilleure expérience aussi bien lors de l'immersion qu'au cours de la mise en œuvre des ressources pédagogiques impliquant des dispositifs de réalité étendue. En effet, les ressources développées en conformité avec la spécification OpenXR ne nécessitent par une multiplication de versions adaptées à chacun des dispositifs existants. Ainsi, une application OpenXR bénéficie d'une meilleure soutenabilité et durabilité, en limitant et facilitant les développements.
L'acquisition de nouveaux équipements de type « casque », dorénavant tous compatibles OpenXR, ne pose donc aucun souci de compatibilité des ressources existantes.
Le logiciel Monado, quant à lui, permet de maintenir opérationnels des équipements antérieurs à la norme OpenXR, comme par exemple : Oculus Rift, PlayStation VR à la fois sur Windows et Linux. Monado est le coeur d'une large et active communauté d'utilisateurs et développeurs qui enrichissent continuellement son code et sa documentation. Chaque nouveau cas de figure application/matériel trouve donc souvent une réponse technique appropriée, favorisant l'inclusion de nouveaux acteurs XR, munis d'équipements prématurément jugés obsolètes.
La norme OpenXR et le dialogue direct avec l'application 3D
Au delà de la lutte contre l'obsolescence, la spécification OpenXR vise à instaurer un dialogue direct entre le matériel et l'application utilisés. Chaque dispositif d'interaction ou d'affichage est connecté et présenté dans le logiciel selon une description standardisée.
Or, il existe de nombreuses installations immersives à grande échelle, basées sur de la projection vidéo, ou dorénavant des panneaux de LEDS, et du suivi temps réel de mouvement par infra-rouges. Communément appelés C.A.V.E. (ou cubes, ou salles immersives ... ), ces dispositifs ne sont pas inclus dans la norme et s'appuient souvent sur un empilement logiciel complexe, coûteux et difficile à maintenir.
Développer une variante de Monado permettant la prise en charge de ces environnements est donc essentiel pour la pérennité de ces installations et la réduction de leur coût.
Performances et rendu graphique
C'est ainsi que le projet VROOM a débuté, dont l'objectif était d'assurer un fonctionnement de la salle immersive de la Bâtcave, du département Génie Civil et Constructions Durables de l'INSA Rouen Normandie, au Havre. Elle est équipée de deux faces projetées, de lunettes de stéréoscopie et de manettes de jeux grand public. La stratégie a consisté à utiliser Monado pour faire apparaître l'installation comme un casque, aux yeux de l'application.
Après plusieurs mois de développement, la solution Monado/VROOM s'est montrée efficace et performante. Basée sur des technologies actuelles (Vulkan, OpenXR), elle se présente donc comme une alternative robuste aux solutions techniques antérieures.


Dans le contexte d'un département de formation en Génie Civil et Architecture, ces résultats techniques combinés au dialogue direct, en OpenXR, avec des applications déjà très répandues dans ce domaine, comme Blender ou Twinmotion, ont largement encouragé un déploiement plus large de l'application Monado/VROOM et la réflexion autour d'une prise en charge plus officielle des « CAVE » dans la norme OpenXR. Cela permettra d'utiliser le matériel disponible, quelque soit son âge, avec une efficacité maximale, moyennant un apprentissage technique réduit aux quelques logiciels libres nécessaires et suffisants, communs aux expériences XR sur casque ou en CAVE.
Développements et déploiements réalisés
Pédagogie
La premier effort de mise en oeuvre d'une version de Monado sur un dispositif projeté, proche d'un CAVE, fut fourni dans le cadre du projet de Recherche ANR LIAD, pour la simulation de catastrophes technologiques en milieux urbains. Mais c'est dans un contexte pédagogique, d'abord, qu'à été créée la salle immersive de la Bâtcave, pour réaliser des visites virtuelles d'ouvrages en génie civil et architecture.
Munie de deux faces rectangulaires, la Bâtcave, pour chaque visite, nécessitait la mise en oeuvre d'une procédure complexe et parfois capricieuse :

Extension aux cubes des INSA Hauts-de-France et Toulouse.
Passage de 2 à 5 faces, adaption du code de Monado (multi-target) implication sur les limites (applications)
Compatibilité
Création d'autres outils (Origami)
Ajout du tracking DTrack et Optitrack (VRPN)
Manettes Joy-Con 1
Fichier de configuration
Driver CAVE
mars-juin 2023 : Suivi de position DTrack
janvier 2025 : Suivi de position VRPN
novembre 2024 : Manettes Nintendo Joy-Con 1
novembre 2022 : Fenêtre d’information à l’exécution
mars 2024 : Fichier de configuration
Mono/Stéréoscopie
Disposition et résolution des écrans
Choix du système de suivi
Compositor
août 2024 : Présentation stéréoscopique
octobre 2024 : Nombre arbitraire (1+) de fenêtres
Recherche
Essais sur espace de projection courbe au PIRVI et début de coopération.
Développements futurs
Ouverture sur l'impact sur la philosophie de développement d'applications XR
Différences entre développer pour un casque ou un moteur de jeu, et développer en OpenXR
La norme OpenXR rationnalise les concepts et les descriptions des différents périphériques utilisés (boutons des contrôleurs, écrans où sont diffusées les images) et simplifie le travail du développeur en assurant la portabilité de son application. Néanmoins, les logiciels de développement pour la XR, appelés moteurs de jeu (Unity, Unreal, …) se présentent actuellement comme d’imposants logiciels, réunissant en un seul « outil » un affichage 3D, la modélisation de scénarios, la manipulation d’objets (données, modèles) et un environnement de compilation permettant de produire un exécutable final. Les moteurs de jeux actuels prennent en charge la norme OpenXR mais se limitent souvent au support des fonctionnalités les plus courantes (casques de VR) et principalement orientées vers la production de jeux ludiques (navigation et parcours individuel, simulation physique sommaire).
La manipulation d’un moteur de jeu est complexe, et son utilisation dans un contexte de recherche et développement de nouvelles expériences XR peut s’avérer contraignant, voire impossible sans l’aide de développeurs chevronés.
Pour répondre à ce problème et pour assurer la portabilité et la survivabilité de son matériel, l’INSA souhaite mettre en œuvre et étendre des concepts encore peu développés de la norme OpenXR et ainsi rompre avec l’approche commune et monolithique de développement de logiciels XR à l’aide de moteurs de jeux.
VERS UNE APPROCHE MODULAIRE
Adopter une approche modulaire pour le développement d’applications XR, en séparant les fonctionnalités en différentes applications distinctes, communiquant entre elles selon un protocole à définir, permettrait d’ étendre les considérations uniquement matérielles de la spécification OpenXR . Cette stratégie de modularisation a d’ores et déjà été validée par l’expérience dans d’autres domaines (applications de bureau, web …).
Pour cerner l’enjeu, on peut prendre l’exemple simple de la traduction d’une application initialement développée en langue française, qu’on souhaite partager avec un partenaire qui parle anglais. Actuellement cela nécessiterait de traduire tous les textes visuels et enregistrements vocaux, les intégrer dans le moteur de jeu, puis à compiler à nouveau l’ensemble du logiciel. Plusieurs itérations peuvent être nécessaires si des corrections doivent être apportées.
Dans un cadre multi-application, un module spécifique pourrait avoir la charge de recenser tous les éléments linguistiques (textes, voix) d’une application, et de proposer d’en ajouter ou d’en générer automatiquement (LLM). Ainsi, un utilisateur serait en mesure d’utiliser le logiciel dans la langue de son choix, si disponible. Et l’ajout d’une nouvelle langue ne demanderait que la modification de ce module.
Il serait aussi possible de séparer le rendu graphique des différents éléments visuels d’une scène : éléments proches ou lointains, fond, objets offrant une interaction. Ces différents ensembles d’éléments seraient gérés par différents modules, offrant des points d’entrée pour diverses optimisations :
• optimisation des ressources matérielles disponibles sur l’ordinateur
• optimisation des flux réseau dans le cas d’applications collaboratives sur de longues distances, en fonction des performances, en choisissant de ne streamer et synchroniser que les éléments proches.
• introduire un module de collaboration bas niveau, performant, sous la forme d’un multiplexeur, permettant de synchroniser plusieurs sessions XR (colocation et collaboration)
• permettre à un utilisateur non équipé de casque de VR, de visualiser et interagir avec une scène XR, à l’aide d’un simple smartphone ou ordinateur.
Le développement de nouvelles applications XR pourrait être réduit à l’édition de graphes symbolisant l’enchainement d’étapes, sans codage.
Le pôle VR d’OpenINSA envisage de poursuivre son exploration des logiciels libres de XR (Monado, Electric Maple), de modélisation (Blender), partage de modèles 3D (Speckle) et de développement de jeux (Godot, O3DE) afin de proposer une solution complète, gratuite et pérenne.
OBJECTIFS
• sécuriser les contenus actuels et les transmettre aux partenaires.
• anticiper les difficultés de développement et d’adoption de la XR en développant une approche modulaire de développement combinée à un protocole et un langage de description des scènes XR (extension de la norme OpenXR)
• explorer de nouvelles possibilités d’utilisation de la XR sortant du cadre « restrictif » des moteurs de jeux vidéo classiques.
• faciliter le retour utilisateur et l’amélioration continue des applications.
• réduire le coût humain et matériel de développement de nouvelles expériences.
Utiliser la VR sans code
Blender Geometry Nodes et génération de géométries en VR, manipulation de modèles en live,
Nouveaux défis : collocation, collaboration en temps réel, avec différents dispositifs (casques PCVR, casques autonomes, CAVES)
Autres dispositifs de VR.
Les formations
Analyse des besoins
Analyse des besoins de formation en début de projet dans les INSA
Une étude préalable à la mise en place de formations internes et/ou externes a été menée en suivant le process suivant :
Sondage lancé auprès des enseignants dans les écoles INSA pour se représenter l'utilisation et la non utilisation de la VR dans les écoles, modalités de mises en action et besoins éventuels de formation
Voir la synthèse des résultats du sondage et synthèse de l'analyse des besoins de formation
Sensibilisation à la Réalité Virtuelle
Formation de sensibilisation à la Réalité Virtuelle
Quelles sont les spécificités techniques de la réalité virtuelle ? Quels sont ses usages dans l’enseignement ? Quelles sont ses possibilités et ses limites ?
Pour répondre à toutes ces questions, OpenINSA, en partenariat avec le projet DemoES INCLUDE, propose une formation ouverte à tous les personnels INSA qui souhaitent comprendre et éventuellement utiliser cette technologie.
Proposée en mode distanciel et d’une durée de trois heures environ, ce cursus pourra être complété, pour celles et ceux qui le souhaitent, par deux heures d’atelier en présentiel, au sein des cellules d’innovation pédagogique des INSA, afin de découvrir les équipements installés dans nos écoles.
Mots-clés
Réalité Étendue, Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, formation
Présentation par Solène Meignen, Ingénieure pédagogique, INSA Strasbourg)
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Objectifs pédagogiques
Définir ce qu'est la réalité virtuelle
Cerner ses intérêts pédagogiques
Imaginer un scénario pédagogique en environnement immersif
Savoir de manière pratique comment actionner la mise en place d'un dispositif pédagogique mobilisant la réalité virtuelle dans le contexte de votre établissement
Publics cibles
Tous les personnels INSA
Informations générales
Durée de formation : 3 h environ pour la partie distancielle
Date de démarrage : 20 novembre 2023
Modalités d'inscription : en ligne ou au format .pdf
Complément : atelier de 2 h en présentiel pour découvrir et tester les dispositifs de son établissement
Parcours de formation
Conception pédagogique
Nora Van Reeth (chef de projet INCLUDE université Lyon 1)
Hamid Le Fleurier (Coordination projets INSA 2025, OpenINSA)
Julia Debout (Ingénieure pédagogique INSA 2025 & INSA Lyon)
Sessions
Session de décembre 2023 à mars 2024 (52 participants)
Contact
Communication
Ressources
Conditions d'utilisation

Cette formation est développée dans le cadre des projets DemoES INCLUDE et INSA 2025 . En tant que tel, elle est mutualisable (peut -être utilisée par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CCby-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Gestion et conception de projet pédagogique avec Réalité Virtuelle
Formation des ingénieurs pédagogiques à la gestion et conception de projets pédagogiques utilisant la réalité virtuelle
Contexte
Comme pour chaque innovation technologique susceptible d'être utilisée en pédagogie, il y un impact pour les ingénieurs pédagogiques. Si, par définition, ils ne sont pas amenés à maîtriser des compétences d'expertise dans ces technologies, il est important qu'ils puissent les utiliser à bon escient pour optimiser les modalités pédagogiques.
Pour ce faire, deux types de compétences vont être nécessaires et c'est le cas pour la réalité virtuelle, technologie en phase d'expérimentation dans l'enseignement supérieur à l'heure du démarrage du projet :
Comprendre ce que fait une technologie et son potentiel en pédagogie
Maîtriser la conception et gestion de projets pédagogiques utilisant cette technologie
Pour la première compétence, la formation de sensibilisation à la VR a été proposée. Cette formation répond aux besoins de maîtrise de la seconde compétence.
Mots-clés
Réalité Virtuelle, ingénierie pédagogique, gestion de projets, conception
Présentation par Hamid Le Fleurier, Coordinateur projet INSA 2025, OpenINSA
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Objectifs pédagogiques
Objectifs de formation
Rédiger un cahier des charges du projet de conception, de production et d'implémentation d'un dispositif pédagogique outillé par la VR
Concevoir, en relation avec les experts et enseignants, la scénarisation pédagogique et la partie VR du dispositif pédagogique
Être en mesure d'accompagner la production et le déploiement du dispositif pédagogique outillé par la VR
Objectifs spécifiques
Comprendre ce qu'est la VR et ses potentiels en pédagogie
Maîtriser l'utilisation des dispositifs immersifs (Cube immersif, casques HTC vive Pro 2, Bâtcave)
Comprendre les enjeux et la chronologie des étapes de production d'un dispositif pédagogique outillé par la VR
Avoir la capacité d'organiser les différentes phases de conception et de production en relation avec les intervenants concernés
Avoir la capacité d'organiser les conditions de déploiement et de former les enseignants concernés à l'animation des dispositifs pédagogiques produits, notamment sur les aspects techniques
Avoir la capacité de documenter les dispositifs pédagogiques produits pour assurer leur transférabilité dans d'autres contextes, avec ou sans adaptation
Publics cibles
Ingénieurs pédagogiques et enseignants volontaires
Informations générales
Modalités
Formation de type projet en mode hybride (distanciel avec des temps synchrones) étalée sur une durée de 11 semaines
5 temps de régulation en synchrone d'une durée d'une heure pour lancer et conclure la formation, faire des points intermédiaires sur les différents temps de la formation et sur la réalisation des projets.
Le suivi du parcours s'effectue en distanciel/asynchrone
Activités
Réalisation de la conception d'un projet proposé par chaque participant en début de formation. Des modules de formation sur chaque phase de projet , soutenus par des quiz, des outils pour permettre la réalisation de chaque phase du projet.
Conception pédagogique
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025, OPenINSA)
Nathalie Matheu (Chargée de mission INSA 2025 et OpenINSA)
Julia Debout (Ingénieure pédagogique INSA 2025, INSA Lyon)
Elisabeth Prevost (Ingénieure pédagogique INSA 2025, INSA Hauts-de-France)
Sessions
Session 1 de Février à Avril 2025, 22 participants des établissements suivants :
INSA (Lyon, Toulouse, Rouen, CVL, Rennes)
Université Rennes 1
Université Lyon 1
Bordeaux Sciences Agro
Université Bordeaux
Université Clermont Auvergne
CESI
Contact
Conditions d'utilisation

Cette formation est développée dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, elle est mutualisable (peut -être utilisée par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Développement UNITY avec SDK Virtuel Concept (niveau 1)
Formation niveau 1 Unity avec SDK (version 1) de VirtuelConcept
Cette formation a été délivrée par notre partenaire VirtuelConcept, fournisseur du Cube immersif en début de projet. Le Cube immersif fonctionne avec un SDK v1 (kit de scripts) permettant de développer des scénarios VR avec Unity et de les lire dans le Cube immersif.
Par ailleurs à ce stade, les participants des INSA à l'action 5 ont des profils différents (ingénieurs pédagogiques, chefs de projets, ingénieur de recherche).
Cette formation sur 3 jours a été une découverte sur l'utilisation du Cube immersif et des bases du développement sur Unity, à l'aide du SDK de VirtuelConcept, étant entendu que seuls quelques acteurs seraient amenés à effectivement développer en interne.
Mots-clés
Réalité Virtuelle, Cube immersif, VirtuelConcept, Unity, DSK
Formation dans les locaux de VirtuelConcept
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Objectifs pédagogiques
Créer une maquette 3D sur Unity, à partir d'éléments graphiques existants et / ou créés dans Unity et d'un template fourni basé sur le SDK (V1) de Virtuel Concept
Ajouter des interactions simples dans la maquette (ouverture de portes, déplacement objet, QCM)
Importer la maquette finalisée sur le Cube immersif
Publics cibles
Chefs de projet, pilote, ingénieurs pédagogiques impliqués dans l'action 5 du projet DemoES INSA 2025
Informations générales
2 jours en présentiel dans les locaux de VirtuelConcept
Parcours de formation
Prérequis à acquérir avant la formation en présentiel
Visualisation vidéo de l'tilisation d'une maquette complexe dans le Cube immersif avec différents niveaux d'interactivité
Configuration minimale pour utilisation de Unity et installation de base
Configuration et découverte de l'interface de base du logiciel Unity 3D
Déplacement dans la scène, déplacement d'objets et gestion des vues
Création d' une maquette 3D sur Unity, à partir d'éléments graphiques existants et / ou créés dans Unity
Mise en place du nouveau projet
Création et / ou placements d'objets 3D sur la maquette
Création d'objets Unity 3D, positionnement et transformations
Application de couleurs et textures sur les objets graphiques
Ajout d'interactions simples dans la maquette
Injection de la maquette dans le Cube immersif et utilisation
Conception pédagogique
Virtuel Concept
OpenINSA
Sessions
Septembre 2022 (12 participants)
Contact
Ressources
Tutoriels au format vidéos chapitrées (prise en main et pour aller plus loin...)
Conditions d'utilisation
Formation et contenus Copyright Virtuel Concept. Contacter VirtuelConcept pour plus d'informations
Les tutoriels
Tutoriels XR
Dans le cadre du projet, de nombreux tutoriels ont été produits pour partager des connaissances et des compétences sur les aspects de production et d'exploitation de ressources VR
Mots clés
Réalité Virtuelle, production, tutoriel, formation, compétences, modélisation 3D, Unity
Public cible
Parties prenantes de projets de conception et de production de contenus de réalité virtuelle
Acteurs du projet
Hamid Le Fleurier (Coordinateur projets INSA 2025, OpenINSA)
Philippe Seitier (Ingénieur de recherche, INSA Toulouse),
Jean-Marc Cherfils (Ingénieur de recherche, INSA Rouen Normandie)
Vincent Coissard (Ingénieur informatique, développement VR, INSA Lyon)
Jérémy Auzou (Ingénieur d'études, développement, INSA Rouen Normandie)
Swan Remacle (Ingénieur d'études, développement, INSA Rouen Normandie)
Denis Dieupart-Ruel (Technicien informatique, INSA Toulouse)
Objectifs
Capitaliser et partager les connaissances et les compétences acquises en réalité étendue pendant le projet
Résumé
Rédaction au fré des besoins de tutoriels et de procédures sur les différents points techniques abordés
Contact
Ailleurs sur le web
Ressources
Production sur bibliothèques natives Unity
Les espaces collaboratifs de production
Guide utilisation Speckle (gestion modélisations 3D)
Guide utilisation Gitlab INSA Rouen (Gestion sources développement)
Utilisation et développements cube immersif
Installer package QCM basé sur SDK et paramétrer QCMs/questions ouvertes courtes
Salle casque pôle S.mart INSA LYON
Prise en main SDK v1 Virtuelconcept
Raccourcis pour se déplacer dans la scène, réglage de la vitesse de navigation
Déplacement, redimensionnement et rotation d'objets sur la scène
Déplacement objet scripts passive item, physic body and snapping
Utilisation des sprites (extension fonctionnelle des textures)
Utilisation des sprites (extension fonctionnelle des textures)
Créer et enregistrer des chemins (paths) pour mouvement d'objets
PlugIN OVR (Oculus) player controler et permet d'intégrer sur Oculus
Autre
Importation, exploration et rendu d'un modèle dans Twinmotion
Guide de configuration de l'application ShareX (outil libre capture écran)
Conditions d'utilisation

Ces tutoriels ont été développés dans le cadre du projet DemoES INSA 2025 . En tant que tel, il sont mutualisables (peuvent être utilisés par d'autres établissements) dans les conditions juridiques suivantes.
La licence associée est de type Creative Commons : La licence CC-by-nc 4.0 permet toute exploitation de l’œuvre (partager, copier, reproduire, distribuer, communiquer, réutiliser, adapter) par tous moyens, sous tous formats et sous toutes licences. Toutes les exploitations de l’œuvre ou des œuvres dérivées, sauf à des fins commerciales, sont possibles.
Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Les équipements de réalité virtuelle
Les cubes immersifs
Qu'est ce que le cube immersif ?
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Espace requis et montage du Cube
Le cube doit être pouvoir être installé dans une pièce de 3 mètres de haut. Il doit pouvoir être déplaçable.
La configuration technique et les caractéristiques du matériel doivent satisfaire aux exigences suivantes :
un système immersif de réalité virtuelle disposant des technologies VR les plus récentes
5 faces de vidéo projection ; surface globale de projection : 2,00 ml de profondeur x 2,50 ml de largeur x 2,10 ml de hauteur
une casquette haute de 2,50*0,82ml de large façade de projection en tissu lavables et interchangeables sans démonter la structure en aluminium
Montage du cube immersif
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Infrastructure
Caméras
Il existe deux types de caméras :
Optique classique
Optique grand angle
Le système combine les deux technologies. En tout il y a 4 caméras, utilisées pour le tracking.
Le tracking est le système qui permet de détecter la position et les mouvements d'un utilisateur dans le Cube.

Système de projection
projecteurs latéraux, fond et casquette
projection lumineuse
4 000 lumens résolution Full HD 1080 p contraste
20,000:1 rapport de projection
0,25:1 projecteurs du sol projection lumineuse
3 600 lumens résolution WXGA contraste
20,000:1 full HD des supports projecteurs sécurisées
Projection 3D relief HD : 5 vidéoprojecteurs 3D optima grand angle, focales courtes, Full HD

Gestion du tracking
Des lunettes 3D "classiques" sont utilisées pour une visualisation optimale dans le cube.
Une des personnes dans le cube sert de "guide" dans l 'environnement immersif car elle est équipée d'une paire de lunettes munie d'un système de suivi de mouvement démontable pour lunettes 3D, reliée à émetteur radio fréquence active pour lunettes 3D.
Visualisation 3D et détection mouvements

Gestion du son
Le cube est équipé d'un système audio avec un support de fixation relié à la structure auto porteuse, 4 enceintes latérales et un booster.
Ces éléments sont reliés à un poste de contrôle du son.

Couches logicielles
Pilotage des licences et applications
Unity 3D est le moteur principal pour gérer l'intégration graphique des maquettes VR et gérer des interactions.
La tarification se décline en 4 formules, de la formule gratuite à des formules payantes en fonction d'éventuels revenus engendrés par la distribution d'applications. Dans le package du Cube immersif, Unity3D est complété par une boîte à outils (Software Development Kit ou SDK). SDK, pour Software Development Kit, est une boîte à outils constitué de scripts Unity que la société VirtuelConcept (qui produit et distribue le Cube a programmé pour compléter les fonctionnalités d'Unity).
Cela fonctionne à l'instar d'un plugin. Le SDK va générer les contrôles, les déplacements et les actions du "joueur" dans le programme.
Toutes les fonctionnalités inhérentes au programme sont donc générées grâce au SDK et à Unity.
Une fois le programme créé et compilé, le SDK n'est plus nécessaire pour exploiter le scénario VR : il suffit d'avoir un support adapté.
Evolution avec la norme OpenXR
Durant le projet, les travaux de recherche, menés notamment par l'INSA Rouen Normandie et le projet Bâtcave, ont permis de grandes avancées pour mettre en adéquation le Cube immersif avec la norme Open XR, notamment à travers des développements sur le plugin Monado, qui gère la projection et interactions.
De fait, à terme, on pourra développer directement des scénarios VR dans passer par le SDK de VirtuelConcept et, de même, on pourra exploiter des ressources VR développées pour d'autres supports (par exemple des caques) s'ils sont également développés et compilés avec cette norme.
Les outils de production et exécutables
L'application DEC sert de plateforme de lancement pour les différentes applications utilisées pour faire fonctionner le cube immersif.
Elle oriente également vers la plateforrme de gestion des licences.
DEC permet également d'accéder à des ressources pédagogiques.
Tracking et motion capture
Le logiciel Motive Tracker est le logiciel vendu par la société Optitrack pour la capture de mouvement et le suivi en position et rotation des objets possédant des constellations.
Il permet de paramétrer et d'effectuer la motion capture en association avec les 4 caméras.
Ce logiciel calcule la position du player dans le Cube et adapte l'image en fonction des mouvements de l'utilisateur.
Homographie
Il s'agit de l'opération qui va consister à aligner la projection d'un vidéo projecteur avec l'écran sans avoir à intervenir physiquement sur son positionnement.
Dans le cas du Cube (projection sur 5 faces), l'opération est à effectuer sur chaque vidéoprojecteur de manière à ce que, in fine, la projection d'un univers VR se fasse correctement.
La gestion de cette opération se fait via l'outil d'"Homographie et géométrie projective" accessible via E-space DEC.
Bâtcave
Présentation de la Bâtcave, Antenne du Havre, INSA Rouen Normandie
Site de l'action 5 et publication articles
Site action 5 INSA 2025
Publications d'articles
La réalité virtuelle fait immersion dans les INSA (groupe INSA)
LE SERVICE D’INNOVATION PÉDAGOGIQUE (Strasbourg) PRÉPARE L’ARRIVÉE DU CUBE DE RÉALITÉ VIRTUELLE
INSTALLATION DU CUBE DE RÉALITÉ VIRTUELLE À L’INSA STRASBOURG
Collection numérique Amue et article sur compagnonage
Lancement de la formation à la sensibilisation VR à INSA Strasbourg
Article ans Newstank du 03/03/2023 :Réalité virtuelle: trois Insa se dotent de cubes virtuels, « outils Réalité virtuelle : trois Insa se dotent de cubes virtuels, «outils immersifs et collaboratifs»
Dans Teams : https://insatoulousefr.sharepoint.com/:b:/s/INSA2025-action5/EXq9_JeMwQZAhJ3QYqlpcS0B_PEhJ1LbcNEnG--ILsaJfg?e=LeTEfU
Et chemin : A5/cube_immersif/communication_cube/2023-03-03 - NEWSTANK - Trois INSA se dotent de cubes virtuels, outils immersifs et collaboratifs.pdf
Pôle VR inter_INSA
Pôle VR
En 2023, création d'un pôle VR à ce jour regroupant les 6 établissements avec équipements VR (Rouen, Toulouse, Strasbourg, Hauts de France, Rennes et Lyon).
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Objectifs de la mutualisation production et exploitation des ressources/équipements de Réalité Virtuelle
Rendre possible et viable l'utilisation d'environnements immersifs dans la stratégie de formation des INSAspasse par :
Optimiser/viabiliser les process et production de projets VR
Pérenniser une entité de production VR dans le groupe au-delà du projet INSA 2025
Mutualiser compétences et outils de production
Gérer la chaîne de production d'un projet établissement à l'échelle groupe
Capitaliser, documentanter, former à l’échelle du groupe
Mutualiser les projets VR finalisés à l'échelle du groupe et au-delà
L'équipe VR
Organe pilotage pôle VR groupe
Responsables cellules pédagogiques concernées (Hauts de France,Strasbourg , Lyon, Toulouse, Rouen)
Coordination
OpenINSA (Hamid Le Fleurier INSA 2025 50% ETP)
Recherche, conseil et gestion technique
Philippe Seitier (INSA Toulouse et OpenINSA 50% ETP), Jean-Marc Cherfils (INSA Rouen sur le projet Bâtcave)
Ingénieur(e)s pédagogiques référents VR dans les établissements
Christophe Romano (INSA Toulouse), Nathalie Matheu ( INSA 2025 10% ETP), Julia Debout (Lyon INSA 2025 100% ETP), Solène Letondot (INSA Strasbourg), Hugues Le Noanne (INSA Rennes), Elisabeth Pruvost (Hauts de France et INSA 2025 95% ETP), Virginie Hordey (INSA Rouen),
Modélisation 3D
Alizée Calet (Lyon INSA 2025 100% ETP)
Vidéos
Simon Ducloux (INSA Lyon et INSA 2025 100% ETP)
Développeurs VR
Vincent Coissard (Lyon et INSA 2025 100% ETP), Philippe Seitier (INSA Toulouse et OpenINSA 50% ETP), jeremy Auzou (Rouen et INSA 2025 100% ETP), Swan Remacle (Rouen et INSA 2025 100% ETP)
Maintenances équipements VR
Bastien Sommeria Klein (INSA Strasbourg), Denis Dieupart Ruel (Toulouse INSA 2025 5% ETP), Elisabeth Pruvost (Hauts de France et INSA 2025 5% ETP)
Compagnonage inter-demoES
Une première étape de mutualisation
Initiée par OpenINSA, elle réunit des acteurs DemoES des ESR, des Edtech partenaires autour de la mutualisation des connaissances sur le sujet technique de l'injection de modèles 3D dans des environnements immersifs et le recensement des matériels/logiciels utilisés dans les différents établissements. Ces informations sont collectées dans un cours Moodle accessible sur le Moodle OpenINSA (Groupe travail VR inter-établissements).
Le projet INCLUDE
Il s'agit du projet DemoES porté par l'université Lyon 1 et dont l'action 5 consiste à fédérer, mutualiser, diffuser les expériences pédagogiques immersives à grande échelle.
Deux actions sont menées avec le projet INCLUDE, dont INSA Lyon est également partie prenante.
Fusion du groupe de travail inter-établissements initié par OpenINSA avec le groupe de travail inter-établissements par INCLUDE : des réunions mensuelles, mise en place d'une sphère Whaller et d'une plateforme de mutualisation (ShareXR) avec cartographie des établissements utilisant la VR, mutualisation des formations, des connaissances et de données de recherche.
Partenariat pour mutualiser la formation de sensibilisation à la Réalité Virtuelle,[6] conçue par le projet INCLUDE ainsi que la formation des ingénieurs pédagogiques à la conception/gestion de projets pédagogiques avec dimension de Réalité Étendue conçue et animée par OpenINSA
Intersections avec le projet AIR
Le projet AIR Augmenter les Interactions à Rennes, piloté par l'Université de Rennes, est réalisé en étroite collaboration avec l'INSA de Rennes, l'Université Rennes 2, le laboratoire IRISA les sociétés Artefacto et Klaxoon. L'objectif est de développer des solutions innovantes pour enrichir et multiplier les interactions pédagogiques grâce au numérique et ainsi transformer l'expérience d'apprentissage des étudiants.
Le volet VR s'organise autour de 4 axes principaux :
Formation et scénarisation pédagogique de TPs incluant une dimension VR
Mutualisation et implémentations partagées de 2 TPs à l'échelle des publics de 1ère année
Création d'une salle pédagogique VR à Rennes, équipée de casques
Recherche de financements à l’échelle du GroupeINSA / inter-ESR
Les collaborations sont axées sur le partage d'informations (utilisations logiciel Xareus, modalités d'évaluation utilisées dans dispositifs pédagogiques VR et mutualisation de TPs)
Participation au GT VR
OpenINSA participe activement aux travaux et restitutions du Groupe de Travail (GT) VR, initié dans le cadre des rencontres inter-demoES.
Dans ce contexte, le GT a produit un rapport intermédiaire en 2023, avec des préconisations d'actions et a produit un rapport final
Livrables inter-DemoES ShareXR
Sur la base de ce rapport et de travaux antérieurs, notamment dans le compagnonage piloté par le projet Include, voici les livrables inter-demoES sur lesquels les compagnons se sont engagés dans le cadre du réseau ShareXR :
Espace collaboratif Resana (compte-rendus réunions mensuelles et documentations)
Liste des ressources pédagogiques VR produites par les acteurs du réseau ShareXR (mutualisables ou non)
Deux modules de formations : Sensibilisation à la VR (tous publics) et Conception et gestion de projets VR à destination des ingénieur(e)s pédagogiques et des enseignants volontaires.
Soutenabilité action 5-1
Exploitation des ressources inter-INSA existantes + Adaptations pédagogiques
coûts RH intégrés au fonctionnement OpenINSA
Équipements, R&D, production et coordination à l'échelle Groupe INSA
0,1 ETP maintenances préventives/coordination maintenances curatives par établissement
50% etp coordination pôle XR = 33,2 K€ + 75 % ETP ingénieur étude = 52,5 k€ (coût chargés) = 85,7 K€













